[英文教程翻译]运用Unimesh/Milkshape制衣初探(制衣三步曲之初级篇)
从MTS2上找来的教程,自己在学习,就顺便翻译了一下,不见END不要插楼哦,
翻译很占时间,喜欢的亲支持一下
这里是进阶篇: [url]http://bbs.gamesir.com/thread-22645-1-1.html[/url]
高级篇:[url]http://bbs.gamesir.com/thread-24790-1-3.html[/url]
高级篇最后一个附件,免费的那个,就是全三篇教程的下载打包.
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-6-3 22:29 编辑 [/i]] 这个教程有感于WDS BriAnna一年前首发的Meshing教程。此文集中运用了新的Unimesh Plugin。SimPE章节由Tiggerypum编写,而Unimesh Plugin章节由HystericalParoxysm编写。
{在此首先对文中提到的几位大侠表示感激和敬意!!!
此教程的英文原帖引自modthesims2论坛,由牛头人试译为中文。译文中一些特定名词如“MESH”等采用直接引用英文的方式,文中大括号“{}”中的话为译者所加,其余皆尽量遵循原作,力求明快易懂,但能力所限可能会有一些翻译不到位之处,请勿深究。}
制作MESH是一个步骤很多的麻烦事,即使富于经验的制作者也总是遇到制作的MESH不能正常显示、输出等情况,这是一个比较完整的指南,所以请不要因为您第一次尝试时可能遇到的失败而抱怨.
这个教程将贯穿您更改一个SIM2中BODY MESH的整个相关过程,您每次的制作都需要以一个MESH作为基础来进行。
Unimesh plugin补丁会让您可以添加或删除mesh的顶点, 虽然这个指南只是很有限地应用了这个特性.它还有许多更高级的功能,当您看完这个教程, 你也可以深入研究 Unimesh手册(或更完整的Unimesh教程)。
这个教程中将用到:(确保你拥有这些程序较新的版本!){如果您对这些程序还不是很熟悉,您可以使用英文原作者给出的版本,因为译者使用SIMPE.66版学习时,发现很多栏目的位置和名称略有改动。}
Milkshape 1.78 或更高版本。
[url]http://chumbalum.swissquake.ch/[/url] (收费程序,30天试用期。)
Unimesh Plugin 4.05 或更高版本。
[url]http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399[/url]
SimPE (.58) 或更高版本。 [url]http://sims.ambertation.de/[/url]
如果说这是您第一次使用 SimPE, 确认您安装了运行它所需要的环境,即下载页上标注"Needed Software to run SimPE"下面的顶目.如果没有安装,在您制作过程中可能出现错误提示或黑屏的情况。
Bodyshop的基础知识请参考其它帖子。
您需要的就是时间和耐心.更改一个body mesh需要相当多的步骤. 甚至有经验的制作者有时也不得不反复地修改和调整作品,所以放轻松去享受这个过程.
目标:
修改这个女式长裙,去掉后背悬挂的吊饰. 逐步学习来制作自己的mesh文件,并让它可以运行在游戏中。
第I章 – 建立一个临时的纹理作为修改的标本。
注意:你必须以一个 MAXIS GAME MESH 作为这个程序化的出发点.虽然那件大衣已经放在那在里了,但仍然建议你按照教程的步骤去实践,一个良好的习惯作法将会有助于您以后的创作。
1) 运行 Bodyshop选择一个您将要修改的服装.
(创造人物组件/开始新设计/创造服装/礼服)在这里,我们将要用到这个女式长裙,去掉后面的吊饰.我们给它取一个名字,这只是一个临时的纹理,就叫它“MeshTutorialTemp”吧,在名字后面输入它,并定义它的所属类别,我把它放入礼服中。关闭Bodyshop。
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-4-3 12:03 编辑 [/i]] 第 II章 – 找到Mesh组件
2) 运行SIMPE。
3) 打开第一章中输出的纹理. 它在保存Sims的文件夹中 (My Documents/EA Games/The Sims 2/Saved Sims) 文件名以一串数字开头儿,后面接着你刚给它的名字.例如: 7f61a2a4_MeshTutorialTemp.package
4)找到property set (它可能是模糊的,在第二栏中).{PS:此处图片的栏目名为Type,而译者用的新版Simpe中此文件是在Resource List中找到,并且前面并没有显示property set格式,直接就是文件名,但前面图标是相同的。所以由于Simpe版本不同,可能位置也略有区别,请各位看官耐心找一下,或换用与英文原作者相同版本。} 你将在这里看到mesh的名称.在这个例子中 afbodydresslongloose_grayline. 重要的部分是 ‘afbodydresslongloose’, 你可以忽略‘grayline’ 这部分. 5)回到桌面为你的工程新建一个文件夹. 比如, My Documents/TutorialDress
6)去 SimPE 并打开菜单File – New
7) 运用 Finder 功能 (它应该在屏幕右侧或底部的边缘,如果你没有找到它, 试试用菜单中打开Window – Resource Finder) 然后输入名字 “afbodydresslongloose”并点击start按扭{如果你的版本上面还有一个选项,选NameMap Search}. SimPE会搜索一会儿,这时会有一个绿色的更新条在底部显示.这在我的系统中实在很慢, 现在或许是时候起身喝杯水了。{事实上现在并没有那么慢。}
8)我们要找的是这四个文件的mesh组件; The GMDC from the Sims03.package, the GMND from the Sims04.package, the SHPE from the Sims05.package, the CRES from the Sims06.package. 向下拖动直到你看到Sims03.package文件.双击来选择GMDC: afbodydresslongloose _tslocator_gmdc. 等待一会(gmdc的下载是最慢的) 。
9) 现在你将看到打开的Sims03.package。右击我们选中的这个gmdc 并选择‘Extract’,把它保存到你刚才建的文件夹中(TutorialDress)。 10) 回到‘Finder’,在Sims04.package中找到: afbodydresslongloose _tslocator_gmnd双击。 11)现在Sims04.package打开了.右击图中高亮显示的gmnd, 把它摘录(Extract)到你我建的文件夹(TutorialDress)中。 12) 按照刚才步骤(10)和步骤(11)的方法重复操作,将有关形状的文件Sims05.package: afbodydresslongloose_untagged0_shpe, 和有关资源节点的文件Sims06.package: afbodydresslongloose_cres.接录到相同的文件夹下。
第 III章 –建立你自己的新Mesh Package
13)在 SimPE中建立一个新的 package ,即菜单File – New
14) 鼠标移到‘Type’{或译者前面提到过新版的Resource List}栏上,右击出现选项单,选‘Add’.选择一个你刚摘录到自建文件夹中的文件添加, 用同样的方法把4个文件都加入。 15)保存文件. 依次点选菜单File - Save As
选择第一个文件类型,(DBPF Package (*.package;*.cache;*.template)),建设这样给它命名:“MESH_yournick_agesexmeshname_date”例如: MESH_Tig_afgown_mar2006 {即:MESH_昵称_年龄段性别mesh名称_日期,如MESH_NiuTouRen_ afgown _200804 }将文件保存到“My Documents/EA Games/Sims 2/Downloads”文件夹.
16) Fix Integrity – 它在菜单Tools – Object Tools – Fix Integrity 17)会弹出一个栏目.给它输入独一无二的名称,(Tigafgownmar2006). 点Update再点 OK. 18)保存你的mesh文件. (menu File - Save)
19) 依次保存新的资源节点文件 (CRES)和形状文件(SHPE) 到你的文件夹,即右击点选 'Extract'. 给它们新的命名‘modifiedcres’和‘modifiedshape’, 这样你就可以把它们和最初的两个文件相区别。 第 IV章 – 将你的新 Mesh贴到临时皮肤上
20) 从你的saved Sims文件夹打开 bodyshop package. (见第3步, 它的名字就像7f61a2a4_MeshTutorialTemp.package)
21)右击这个栏目并选ADD, 添加进你的modifiedcres文件. 再次右击用ADD 添加 modifiedshape文件. 22) 进入 the 3D ID Referencing File (3IDR).
在下图左侧的窗口点击一下,右侧窗口再点一下.
在 plugin view 栏, 找到一个写着Package的按钮,点击后会弹出一个框.
如果你在没有找到这样的信息 (即没有Package按钮), 请在屏幕下方或右侧找到 'plugin' 标签. 如果连这个也没有,去菜单'Windows'选'plugin'项.{或为Plugin View} 23) 从弹出的窗口拖动你的Shape文件和Resource Node文件到左侧栏目(Plugin栏)中.现在你有两个形状文件和两个资源节点文件了. 关掉弹出窗口. 24)点击列表最上方的 resource node 并用delete删除. 同样删除shape. 25)把你刚才拖入的 shape 和 resource node文件拉到列表的顶端。(点中文件名, 然后按UP ). 操作后Resource Node文件应该在顶端,Shape在第二个. 26)点击Commit。 27)从Type列表中删除 Resource和Shape 。右击它们并选delete,它们的名字上会被横线划掉. 然后保存. 28)现在是时候去看一下你的Package是否可以运行了. 打开Bodyshop. 创造人物组件-开始新设计-创造服装. 在礼服中找到你所选的服装,有一个‘*’标志在右上角. 点击它,如果服装能够出现在模特身上,那么目前为止你做得很好了.如果什么也没有出现, 或者显示的是其它不同的服装, 你可能需要重新尝第III章或第 IV 章.这里需要做的就是确认一下你的mesh与作为标本的服装并无任何区别,我们甚至很难看出这件到底是不是我们新做的MESH,但这样你就成功了,所以现在你可以退出bodyshop了。 Part V – 编辑你的Mesh (终级!)
29) 打开Milkshape如图: 30)如果下方显示 keyframer, 在这里关掉它Window - Show Keyframer,我们不会用到。