[英文教程翻译]接合MESH(制衣三步曲高级篇)
[b]五一假期怎么打算?不如学点东西吧,如果你对做衣服有兴趣的话,两天足够了[img]smilies/face/face011.gif[/img]...[/b]想从基础学起的亲,[b]请从这里启程[/b]:
运用Unimesh/Milkshape制衣初探(制衣三步曲之初级篇):[url]http://bbs.gamesir.com/thread-22092-1-1.html[/url]
编辑和UVMAP(制衣三步曲之进阶篇):[url]http://bbs.gamesir.com/thread-22645-1-1.html[/url]
也许需要其它教程?
为什么要调整UV Map?(制衣三步曲之番外篇1):[url]http://bbs.gamesir.com/thread-22125-1-1.html[/url]
[原创PS教程]用PS做布料褶皱,可以延伸做发质:[url]http://bbs.gamesir.com/thread-24609-1-1.html[/url]
[u]说实话,其实做东西我也是刚学不久,入门时就是与我翻译前两篇同步进行的,一边跟着英文教程学制衣一边翻译,所以前两篇翻译的还算仔细,而且因为也是从零学起,所以我把过程中遇到的小白情况也正好同时补充进教程中,而这第三篇没有前两篇翻译的那么仔细了,最主要是我变懒了(还有原因是因为这篇不是我边学边译的了,学完前两篇后我着急先把它看完了...),又以为读到这步的亲应该会有基础,所以自认为可以简说的地方就被我简化了,后面一小部分不常用的我也省略了.
想想真是有些汗颜,自己还不一样是个新手么,不过翻译教程也只是在我学教程的同时顺带译出来,与大家分享一个学习环境为目的.所以如果学习过程中遇到问题的亲,发帖吧,我们共同学习,论坛的亲都很热心的[img]smilies/face/face011.gif[/img][/u]
错字病句不通顺贴错图等等等等都欢迎举报,因为我有点写昏头了,估计漏洞百出....
(同时三步曲教程附件中放下载,前四个附件是07版WORD存的.
听说有人用较低版本的WORD不兼容, 就又重新存为"教程WORD97-03版.rar",所以实际这个附件内容包括了前面4个附件,所以直接下这个就好,只是文件会大些. )
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-6-3 12:37 编辑 [/i]] 这个教程是三部曲中的高级篇,希望你学习了前两篇后再学习此篇,所以到这里你应该已经读过其它一些教程了,所以有些步骤会省略截图,尽量如此,这里近年有近百个步骤和36个截图。
这个教程涵盖的范围很广 – 许多步骤必须把其它MESH的一部分联接到你的MESH上.它也包括了两种方法去操作不同的体型,以给你制作更复杂的MESH带来方便.这个方法也可以用来修补肥胖体型暴出衣服的问题。
在初级教程里,讲了一些小儿科的问题,我们尽量避免了复杂的情况. 在进阶篇中,你由小儿科学会了走咱,我们涉及了一些关于milkshape和UVmap的有趣知识.而此篇教程教你直接学会跑.一些人也可能只学习这个教程中的一部分就足以制作他们的MESH.但是如果遗失了某个步骤,你的MESH也许实现不了了。
那么 – 如果你决定学习此教程,请按照所写的步骤来做,这样也许会扫清你制作中遇到的一些困难.
这个教程中会在MESH中添加一双鞋子. 在这个案例中, 我用到了另一个自带MESH中的鞋子. 目的是掌握更多更全的关于制作MESH的知识。
你会用到:
SimPE, Milkshape, Unimesh 4.06 (or higher)
确保它的版本为 Unimesh 4.0.6或更高,它改良了可以读取第二个MESH的编码.
Demon432's Tools ([url]http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=139859[/url])–把这两个msExtendedManualEdit.dll和msAlignNormals.dll复制到 My Computer/Local Disk/Program Files/Milkshape 3D (即你的安装路径)目录下。
这个教程中我用的是Unimesh 4.06, Milkshape 1.7.9, SimPE .58
Part 1: 建立你的新Mesh
我们以进阶篇的结尾来开启这篇教程.到这里你应该知道如何建立一个新MESH了,所以这里以摘要形式说明。进阶篇的作业你还保存着吗? 如果有,你可以应用最终的SimPE文件来编辑.如果没有, 你用没更改过的mesh也一样.
为你的文件建立一个新的文件夹TUTORIAL3TEENSHOES
在BodyShop创造新组件并输出,你可以用一件没改过的太阳裙,也可以用你在进阶篇的成果。关掉BODYSHOP。
在SimPE中, 建立一个包括四个内容的新mesh ( tfbodysundress_), 保存在DOWNLOADS文件夹下(我叫它MESH_tig_tutorial3teenshoes)
Fix Integrity,保存,保存修改后的shape和cres到TUTORIAL3TEENSHOES文件夹下。
[attach]106873[/attach]
把改进后的shape和cres放到SAVEDSIMS文件夹下的改色文件中. 退出SimPE.
在BS中检验一下。
当我在BodyShop中检查时, 结果如下:
[attach]106874[/attach]
我的裙子跑到了腿上部,它变短了!为什么?
那是因为质地(改色文件)是来自我的新裙子, 但MESH却是来自最初自带的太阳裙. 我会在MILKSHOP中修改它, 别担心.事实上,这样看起来不错,我可以看到改色运行得很好。
现在我们找一双鞋. 我要用这件衣服的鞋子:
[attach]106899[/attach]
用这个MESH创造个新组件, 我们需要它的纹理和通道文件.取名为TEENHEELS. 退出 BodyShop.
这个外衣的名字是: tfbodyhipmandarintop。在SimPE中配合finder把gmdc文件复制到tutorial3teenshoes文件夹 – 我叫它 tf-bodyhipmandarintop 以区分我们太阳裙的gmdc 文件. 这些就够了. 退出 SimPE.
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:06 编辑 [/i]] 就冲这标题来的...
伪沙发...
阿,我插楼了. = =
阿牛,我对不起你阿.~~~~~~泪.... Part 2: 开始编辑
在Milkshape中我将导入最初的裙子, 然后是那个要用到它鞋子的mesh.我们先不管其它身材的,而是先只在标准身材上修改每个细节,然后才是肥胖身材等.
1) 开启Milkshape,不要勾选autosmooth.
2)我导入的是在进阶篇教程时建立文件夹中的dress3.simpe. 如果你还继续进行过修改,只要导入你最后的版本就行。如果你已经把那个文件夹删除了, 你也可以用这个tfbodysundress(即我们修改前的游戏自带的裙子) 的gmdc 文件。
3) 这里很重要– 当提示‘create blend groups’时回答NO。
(这意味着先不载入肥胖身材, 我们一会再处理它)
[attach]106900[/attach]
4) 然后载入第二个mesh,我保存在tutorial3teenshoes文件夹,名为 tf-bodyhipmandarintop的这个。
5)弹出对话框– “If you import over another model, results may be unreliable. Do you want to continue?
点OK。
6)(下一个步骤时屏幕会有变化, Unimesh's会进行两次改变... 确保你的 Unimesh提示 'include' 或根本不提示. 如果最后一次它没有问你,那更好了。)
然后是另一个对话框 – “Do you want to INCLUDE additional bone definitions?” (这是防止另外一个完整的骨骼被加到我们的工程中)
点NO。
如果你有 unimesh 4.09版本,所以没有这个对话框弹出,那更好了,聪明的选择。
7) 最后你被再次问到 ‘Create Blend Groups’, 回答NO.
找到切割点
现在你可以看到两个body groups(组),你该注意到一些部位看起来重合成一体了 ,另一些部位却是有区别的 (裙子, 短裤, 鞋的一部分)
8) 现在将鞋子周围放大.本来我应该找到两个MESH的接缝处…就像脚踝以上的点.那里就是我该接合的地方,我把它圈出来了.
[attach]106901[/attach]
但是现在,因为我想在这个教程里教给你尽量多的东西, 所以我们选择更上方的一排点,而不是正好两个MESH结合的地方 . 这样我就可以教给你如何调整相关事项了,将来你接合其它任何MESH的时候会更加得心应手.
9)在group栏下用HIDE按钮来隐藏第二个BODY. (短裤的那个)
10)用菜单Model – Select – Vertex, 在裙子MESH上选择这一行以下所有的点(包括鞋和踝)
[attach]106902[/attach]
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:08 编辑 [/i]] 11)用键盘上的DELETE键删除这些点
[attach]106904[/attach]
现在我们得到一个不含脚部的裙子mesh
12)回到 groups栏, 选择第二个body组,用HIDE显示它。
13)而第一个 body则用HIDE隐藏. 现在你看不到裙子MESH了。
14)菜单Model – Select – Vertex, 我们来删除这个BODY上不用的部分. 我们很难准确地选择这些点, 所以我们只是简单地删除短裤以上的点. 用DELETE删除.
[attach]106905[/attach]
15)为了把MESH看得更清楚, 右击视窗选择 ‘textured’ ,再选择 ‘colored groups’ ,再来一次选 ‘wireframe overlay’
[attach]106906[/attach]
16) 现在显示第一个body, 比照两个MESH来选择相接处多余的点,让它们相接的更完美. 但是这时两个MESH还是有接缝的,你可能在某一面看到它. 一会我们就来接合这里.
[attach]106907[/attach]
好了, 现在你有两组MESH,每一组是不同的部位. 保存!
17)存储为tut1.ms3d, 到你的 tutorial3teenshoes文件夹.
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:10 编辑 [/i]] Part 3: 准确地接合点
如果我们就这样把它放入游戏中, 腿上会显示有接缝(事实上是一块区域并没有完美结合). 所以第一个目标是让每两个相接点处在相同的位置上.不能只凭眼睛去衡量,我们可以选择下面两个工具:
[方法一:
同时选择一对相接点
然后用 –
VERTEX – SNAP TOGETHER (这对于整齐排列好的点来说很好用)]
方法二:
或者选择Demon’s Extended Manual Edit
我将用到Extended Manual Edit ,因为我想把这演示给你们 – 这是选择并接合MESH的一种方法.它可以接合任何部位,在这个事例中它并没有多大的影响, 但是有一天你可能需要接合一条裙子和一条带子,并且不希望带子被扭曲时,这个方法就发挥作用了.
18)选择腿前方的一对点(有可能看起来是一个点,实际上却是一对,一个位于上面的MESH,一个在下面的MESH).
[attach]106908[/attach]
19)用 MENU – VERTEX – EXTENDED MANUAL EDIT.按下图的设置来让它显示Index, XYZ 和 B.Names. 现在看这些数据, 在这个例子中,这些值是同一的, 所以选择CANCEL取消或用右上角的X来关掉窗口.
[attach]106909[/attach]
20) 然后围绕的腿的接合处继续查看, 选择每一对点. 有时你可能会遇到这样的情况,此处有4个点!
[attach]106911[/attach]
这是因为这里恰好也是前后片的相接处,所以会有4个点重合在一起. 这些点也具有同样的x, y, z 值和骨骼分配, 所以这是没有问题的. 不要放过每一对点,并且确保每一对的XYZ值都是同一的,如果不同,用以下的方法
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:12 编辑 [/i]] 21)这个过程中,你会遇到没有完全接合的地方,那是有不同值的一对点.
[attach]106912[/attach]
22)标志为 0的mesh是裙子的, 而1是鞋子的mesh. (这是我们载入的顺序决定的) ,选择第一个mesh的X值, 用ctrl-C (复制). 用ctrl-V (粘贴)到第二个MESH的X值处.Y和Z值也是一样的. 当所有的值都一样时, 点 ACCEPT.
[attach]106913[/attach]
23) 再去检查下一对点. 是的,这是冗长而乏味的, 但是耗时的工作可以帮你完成一个更精细的MESH!把两条腿的接缝都检查并接合好.
24) 以tut2.ms3d命名来保存.
Part 4: 调整法线
25)右击3D窗口. 关掉 ‘Colored Groups’,关掉 ‘Wireframe Overlay’,再关掉‘Smooth Shaded’
26) 接近地观看接缝. 旋转MESH一圈. 我可以看到接缝处还是有一条细微的线.这不是接缝,只是一个阴影变化. 虽然此处很细微,但我们还是要光滑它.
27)选 ‘Colored Groups’这样容易分辩出接合线.
28) Model栏 – Select – Vertex – 选择接缝处的所有点.
29) 右击选wireframe, 这样你就可以方便选点了.
[attach]106914[/attach]
30)现在我们要应用 Demon’s Tool – Align Normals.
不要总是用 ‘Smooth All’ 命令, 那会使你的MESH接缝处有一条线.
用菜单 VERTEX – ALIGN NORMALS
31)现在右击选 ‘Smooth Shaded’. 这下它就近乎完美了!
32)以 tut3.ms3d保存.
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:14 编辑 [/i]] Part 5: 骨骼分配
33) 首先用菜单 VERTEX – Sims 2 Unimesh Fix Underweighted Bones
你要经常对你的mesh进行这个操作,以调整误差使你的骨骼赋值和达到100%.如果说某处分配没有达到100%, 这里可能会显示怪异; mesh可能会有破洞或在某方向看是半透明的.现在这个例子中(或用其它EA自带MESH修改的时候),尽管我们选择应用了‘Extended Manual Edit’ 来接合两个MESH,但EA自带MESH骨骼赋值都是统一的,所以不会有问题.但当你借用其它非EA的MESH或自制某部分的时候,这里就要用到下面的方法了.
同样, 如果你用‘snapped together’来接合, 你也一样需要检查骨骼赋值.
34) 选择接缝处的一个点(其它这时你选中的应该是重合的两个点或4个点).
35)用菜单 Menu – VERTEX – Sims2 Unimesh Bone Tool
弹出窗口.别改这些数值, 只是点下行那个箭头. 这里被选中的是两个点.在你来回切换时看到的数值应该是相同的.
[attach]106919[/attach]
如果你改变了某个赋值, 你必须点 COMMIT键保存,然后再点箭头看下一个点, 否则改变将不会被保存. 并且点COMMIT ALL (或CANCEL取消).
有些地方骨骼分配很复杂.而有些地方赋值很简单,这时你可以一次性给区域赋值,你只要同时选中它们,然后用the Unimesh Bone tool工具赋值,并点 APPLY TO ALL 再点COMMIT ALL.
注意,细微的赋值差别也要能让你的MESH看起来有缺憾,所以请随时检查它们.
36)骨骼赋值完成了 – 保存为tut4.ms3d
Part 6: 分开的UV Mapping
我们要保证当你合并两个组为一组时,UVMAP不会被重叠.我将脚部MESH的UVMAP最上一行顶点向下移动了一点 ,这样结合后我们就可以准确分瓣出两个MESH.当我把两个MESH拼合成一个后,再对它进行调整.所以我们给它一个材质,来看uvmap.
37) 用Assign赋予材质,并且调出the Texture Coordinator
(这在第二篇教程中讲到过 )
• 用menu – EDIT – SELECT ALL
• 找到materials,点new, 读取checkpattern.bmp, 选assign
• 用menu – WINDOW – TEXTURE COORDINATOR
• 改变scale值为.5
现在有两个组的名字都叫 ‘body’. 第二个是鞋子,在屏幕底部.
38)点SELECT选择最顶部一行顶点. 用MOVE 将它们向下移动一些.
[attach]106920[/attach]
39) 关掉 Texture Coordinate窗口
40) 保存为 tut5.ms3d
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:18 编辑 [/i]] Part 7: 重组 (Regrouping)
输出这个MESH之前,它需要有与导入时相同的组数, 并且有相同的名字和注释.
41)在GROUPS栏选第二个body.隐藏再显示它,以印证它是鞋子的MESH. 打字 ‘shoes’ 到RENAME键后面并点RENAME.现在我们有两组了– body和 shoes.
[attach]106923[/attach]
42)我们要复制BODY组的 comments注释. 选body. 点 COMMENT, comments窗口会弹出.
[attach]106924[/attach]
43) 复制comments上的字句.可以把它保存到一个记事本上.点OK关掉comments 窗口.
ModelName: body
Opacity: -1
HasTangentArray:
NumSkinWgts: 3
44) 用MENU – EDIT – SELECT ALL选择整个MESH.
45)点REGROUP. Body和shoes 组消失了,取而代之的是一个叫做‘Regroup01’的组.
[attach]106925[/attach]
46) 现在要恢复原始的设置.
把 ‘Regroup01’改为body.在RENAME后键入 ‘body’,并点RENAME.
47)点COMMENT,把事先复制好的字句粘贴上去,点OK
48) 保存为 tut6.ms3d
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-1 23:37 编辑 [/i]] Part 8: 接合 UV Mapping
现在只有一个叫做BODY的组了,该调整UVMAP中的接合处了.
49)用 MENU – EDIT – SELECT ALL
50)用 MENU – WINDOW – TEXTURE COORDINATE EDITOR
接缝处很明显. (我们在Part 6中造成的)
[attach]106931[/attach]
51) 把SCALE的值改为3来放大.
按住CTRL 左击并拖动鼠标来找到接缝处.
[attach]106932[/attach]
52) 从下方的 uvmap开始, 一次选一个点,
点SELECT, 选择下面的一个点, 用 MOVE来移动它使它与上方的点重合.
[attach]106933[/attach]
53) 同样的方法操作其它的点, 用 CTRL左击去调整视窗范围.记着有两个正面,两个背面要去修正.
54) 做完后关掉Texture Coordinate 窗口.
55) 保存为tut7.ms3d
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-1 23:40 编辑 [/i]] Part 9: 输出Mesh 并赋予材质.
56) 用EXPORT – SIMS2 UNIMESH EXPORTER ,输出为body1.simpe
(关掉Milkshape吧)
57) SIMPE中,打开你的MESH文件 (MESH_tig_tutorial3teenshoes) ,用body1.simpe 替换(replace)gmdc.(点YES)
59) 保存
60) 关掉 SimPE
61) 开启BodyShop
创造新组件/开始新创造/创造服装
在相应目录下找到这个裙子 (有一个*的)
Hey, 看哪,她穿上了高跟鞋.
[attach]106935[/attach]
现在在形状上是没有问题了,我们去给它一个新材质.
62) BodyShop中导出它,起个名字如TUT3.
63)现在我们要用制图软件,把我们一开始时储存在TEENHEELS文件夹中的鞋子材质结合到裙子的材质图上.
所以你必须编辑 body~stdMatBaseTextureName.bmp 文件.
在teenheels 文件夹中找到它,把下面鞋子的部分选择并复制下来.
打开TUT文件夹中的 body~stdMatBaseTextureName.bmp文件,把鞋子材质粘贴到底部.注意底部对齐,以保存位置上的对应.
[attach]106936[/attach]
64) 对 ALPHA文件进行同样的操作- body~stdMatBaseTextureName_alpha.bmp.
[attach]106937[/attach]
65) 刷新BodyShop, 你可以看到新的鞋子.
[attach]106938[/attach]
66)如果一切顺利, 给它起个名字,然后导入游戏.
67) 退出BodyShop
Part 10: 在游戏中测试.
68) 现在是时候去游戏中检验一下了. 简单地说,各种方位各处动作都仔细观查一下.
如果这里已经没有问题了,我们仍然还有事情要做–因为我们还没有处理其它身材.
69) 退出 Sims 2.
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-1 23:43 编辑 [/i]] Part 11: 处理胖身材
70) 打开Milkshape - MENU – FILE – NEW
71) 导入裙子的gmdc文件
72) 注意这一步 – 询问‘create blend groups’时选择 YES
现在有两个组了, body和~00MORPHMOD.0
[attach]106939[/attach]
73) 在继续下一步之前, 把body组的名字和COMMENTS字句复制出来
ModelName: body
Opacity: -1
HasTangentArray:
NumSkinWgts: 3
MorphRefNum: 0
74) 其它身材的也要复制.
MorphNames: botmorphs fatbot
75) 现在导入我们修改完的mesh – body1.simpe (它在你的tutorial3文件夹中).
76)弹出对话框 – “If you import over another model, results may be unreliable. Do you want to continue?
点OK
77) 另一个对话框 “Do you want to exclude additional bone definitions?” (this prevents another entire skeleton from being added to our project)
点OK
78) 现在我们有三个组了 – body, ~00MORPHMOD.0和body
79)把我们刚刚复制那个body的COMMENTS字句粘贴给第二个body.所以第二个body的最后一行现在应该为: MorphRefNum: 0
点OK
80) 现在选第一个body, 用键盘DELETE删除.
81) 点剩下的body,用 UP 按钮提升它到GROUP栏的第一位.
82) 保存为tut8.ms3d
83)现在来操作新的身材.
选择~00MORPHMOD.0 并点HIDE.
你的mesh 看起来变瘦了.
84) 现在来确认一下, 选body,点 HIDE. 现在应该是什么都看不到了. 再点HIDE 来显示 body.
85) 点SELECT, mesh被红色圈住.
[attach]106940[/attach]
86)用 Menu – EDIT – DUPLICATE SELECTION ,出现一个新组, 名字类似‘Duplicate03’.
[attach]106941[/attach]
这是body组的拷贝. 确保你接下来编辑的是这个拷贝组,而不是原来的BODY组 –安全起见,保存一下吧.
87) 把原组和拷贝组都隐藏,屏幕现在就空了.现在点 Duplicate(拷贝的组)并用HIDE来显示.{这一步只是为了让你确认你编辑的是哪个组}
88)现在你可以编辑这个拷贝组了,只用MOVE和SCALE命令.不要添加或删除顶点.
目标就是建立一个相似但略胖的身材, 不用多精确,只要近似就好, 这样当你略胖的模拟市民换衣服时, 身材比例仍然是合适的.
89) 首先我选择了胸部的点,并简单地用MOVE向外和向下移动一些.当我做完时我觉得很满意.
[attach]106942[/attach]
90)然后调整了胃部的一些点,让MESH看起来过渡流畅.
91) 然后我选择裙子部位, 用SCALE放缩,把 X 和 Z 值设为1.1 (Y 仍是1),选择 Center of Mass模式. 然后把X 设为1 (Z 保持1.1) 再执行了一次.
[attach]106943[/attach]
92)然后再调整一些点让裙子线条看起来流畅些. 如果1.1 的值让形体变化过大,你可以设为 1.05.
93) 肥胖身材调整完成时, 用它来替换掉原来的.
把00MORPHMOD.0 的comments字句复制给 ‘Duplicate’.
更改Duplicate组的名字为 ~00MORPHMOD.0 并点RENAME
删掉最初的~00MORPHMOD.0组.
在这一步中,你要注意的就是组的名字和次序.现在你应该是拥有标准身材和胖身材两个组.
94) 保存为 tut9.ms3d
Part 12: 检验胖身材并导入最终的 Mesh
95) 用EXPORT – SIMS2 UNIMESH EXPORTER, body2.simpe
96) 菜单FILE – NEW
97)用 IMPORT - SIMS2 UNIMESH IMPORTER ,body2.simpe
现在你应该看到两个组. 隐藏再显示以检验它们. 如果有地方看起来不妥,你就要重复PART 11了.
确保两个组看起来都没有问题,并且它们是有区别的.
98) SIMPE中打开 mesh文件 (MESH_tig_tutorial3teenshoes).
99) 用body2.simpe替换gmdc (点YES).
100) 保存
101) 退出SimPE
最终测试.
不要假定一切顺利,检验是很必要的. 把每种身材都认真的检查一下吧.
[attach]106944[/attach]
好了,可以了.[img]smilies/face/face030.gif[/img]
[[i] 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:23 编辑 [/i]] 好了吧,我的沙发层,等看教程 [img]smilies/face/face011.gif[/img](*^__^*) 嘻嘻……
坐在板凳上等教程 哈哈~有教程可以看了~~[img]smilies/face/face044.gif[/img] 什么教程,要赶紧学才行啊!![img]smilies/face/face008.gif[/img] 同樣衝著標題進來的人XDD
好險沒插到樓XD
一起坐等教程~~XDD ...应该现在回贴就不算插了吧... 留爪子,顺便学习[img]smilies/face/face044.gif[/img] 阿牛..~~
我好蔥白你~~!!~
你所有的教程我都收藏了..!!