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小 发表于 2008-1-26 14:51 IP:218.111.x.x
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[服饰教程]骨架绑定分析教程
原创首发:sutailja
今次,讲解一下骨架绑定问题。
什么是骨架绑定?
在3D模型制作的过程中,为了最后能有动作,我们就需要给模型做骨架,如同人一样。有了骨架,我们就可以通过骨架来控制模型的动作。但骨架和模型是两个独立的个体,我们需要将模型上的点都绑定到骨架上,这样才能控制模型。而这个过程就叫骨架绑定。
哪里需要骨架绑定?
在做人物头发、衣服之类的文件的时候是需要骨架绑定的。因为游戏中的人是有动作的,这些动作都是由骨架来控制的,假如不把骨架和模型绑定,人物在游戏中将不能做动作。
怎么样才能绑定骨架?
一般的3D软件上,都是要先做模型,后做骨架,然后把模型上的点绑到骨架上。但是我们这里不需要。我们已经有了模型(你自己已经修改好的模型)和原来就有的骨架。
在MESH文件制作的时候,要导出四个文件,分别为:GMDC、GMND、CRES、SHPE。GMDC文件是模拟人生中模型和骨架已经绑定完成的文件。一般修改就是修改这个GMDC文件。而PE上还有它的.OBJ格式的导出,这个格式没有骨架,并不适合做有动作的东西。直接修改GMDC文件是最快捷的办法。
我们在修改人物一类的物件时是直接导出GMDC文件的,而GMDC文件就要用MILKSHAPE来修改。修改文件的时候要注意骨架最后的绑定,假如有一个点没有被绑定,就不能导出为GMDC文件。
现在我们来看一下,到底在MLIKSHAPE中是怎么样绑定骨架的。
2.可以看见我们导入的.5gd格式文件,它是带骨架的,蓝色的点就是它的骨架。
3.在操作面版上,我们选择Joints骨架面版。可以看见这里面有许多骨架点。每个有名字的点,在模型上都能找到相应的点。(auskel和joint**之类的就不是骨架中的点了,在点到这类点的时候就不会在骨架上显示。)
4.我们再来看下骨架绑定工具。MILKSHAPE中专门为SIMS2做了一个骨架绑定工具。叫Sims2 UniMesh Bone Tool,此工具专门用来绑定骨架。把要绑定的模型点选中,然后点这个工具,就可以使点被分配到想要的骨架上了。
注:这里还有个工具Sims2 UniMesh Fix Underweighted Bones,在使用Sims2 UniMesh Bone Tool前,要先使用这个工具,把所有未绑定骨架的点休正,并会告诉你有多少点还没绑定。
5.再来仔细分析下Sims2 UniMesh Bone Tool的界面。Weight%就是模型点的重量。相应的旁边是骨架点的名字,这里不要你输入骨架名字,只要把它的Index输入既可出现骨架名字,而骨架的Index就是刚才在Joints骨架面版中看到的每个骨架点的顺序,(如auskel就是0,spine0就是3。Index为-1的时候,就没有相应的骨架点了,也就是不设置骨架)这里一个点最多可以被三个骨架点控制,三个骨架点对它的控制权利大小就是最左边被分到的重量百分比。无论是被一个骨架控制也好,还是被三个骨架控制也好,最后的重量总和一定要达到100%,不然在游戏中就会出错。
6.设置结束后,依次点际Commit(结合),Apply All(应用到所有选中点),Commit All(所有点都结合)就完成骨架绑定工作了。这个时候,我们就可以以.5gd格式导出文件了。这样,一个GMDC文件就被修改完成了。
[ 本帖最后由 sunair 于 2008-6-3 10:48 编辑 ]
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