调整 UV Map
UV Map是控制平面的纹理图怎样环绕在3D mesh上的向导. 第一个mesh的顶点在uv map上都有一个特定区域.当我们将mesh上的点移动, uvmap却没被改变.所以有时根据改变的程度,我们需要相应调整uv map.
Sims中mesh的帖图以UV Map为出发点. 通常你需要保持UV map,一些mesh的修改根本不需要改变UV mapping.但有的时候你确实需要修改 uvmap, 改进你mesh的贴图效果.举例说当你移动了服装外缘的时候,或者当你把 mesh的某部分彻底改变的时候.
理想上你会希望uvmap的扭曲和伸展尽可能地细致, 因为那样你创造环境会更加宽松. 我们就可以在MESH上的加入织物组成的图案或装饰品,甚至创造你自己从来没有想过的东西. 你需要用一个测试图来或其它平面样式图来核对uvmap,如果你愿意我将囊括一两组你可以用来调整你的MAP的图表(附件)。
例如, 我修改的这个 V 领衫在图1中看起来没什么问题.... 但是当我检查用uv map检查它的材质时, 接缝处就全部显现了出来,这样做出来是不可能精细的. 当我将UVMAP的参照图上去 – 你可以看到这样的结果.{还是不会编辑图,所以图跑到最下面去了...}
当我们把EA的裙子MESH拉长或缩短时也要注意这个问题(包括使它扩张), 否则它的条纹,格子,或装饰看起来将会有些不合适, 所以我建议当你把裙子伸缩时,同时也要调整UVMAP,以免材质被拉伸.
我推荐用你的3D编辑软件来调整Uvmap (多数为 Milkshape or Modtool).
这有两篇在Milkshape 中修改uvmap的指南:
http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=135136
http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=175147
在XSI Modtool 中修改uvmap的指南 :
http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=118986
如果你想要给你创造的mesh添加一个全新的部分, 建议你在最初把它们与你body mesh分开创造并以一个obj 文件保存. 这样当你绘制这原本不存在的部位时,就可以用你喜欢的任何方法和工具来绘制uvmap. 这样你可以输出它们并添加到你的body mesh上, 保存你设计的uvmap.
用UV Map添加新的 mesh, 如鞋子:
http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=145153 {有时间会译一下,或者谁有空帮忙译一下}
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本帖最后由 sunair 于 2008-6-4 09:47 编辑 ]