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[服装制作] [英文教程翻译]接合MESH(制衣三步曲高级篇)

本主题由 sunair 于 2008-6-3 10:35 移动

[英文教程翻译]接合MESH(制衣三步曲高级篇)

五一假期怎么打算?不如学点东西吧,如果你对做衣服有兴趣的话,两天足够了...

想从基础学起的亲,请从这里启程:

运用Unimesh/Milkshape制衣初探(制衣三步曲之初级篇):http://bbs.gamesir.com/thread-22092-1-1.html
编辑和UVMAP(制衣三步曲之进阶篇):http://bbs.gamesir.com/thread-22645-1-1.html

也许需要其它教程?
为什么要调整UV Map?(制衣三步曲之番外篇1):http://bbs.gamesir.com/thread-22125-1-1.html
[原创PS教程]用PS做布料褶皱,可以延伸做发质:http://bbs.gamesir.com/thread-24609-1-1.html

说实话,其实做东西我也是刚学不久,入门时就是与我翻译前两篇同步进行的,一边跟着英文教程学制衣一边翻译,所以前两篇翻译的还算仔细,而且因为也是从零学起,所以我把过程中遇到的小白情况也正好同时补充进教程中,而这第三篇没有前两篇翻译的那么仔细了,最主要是我变懒了(还有原因是因为这篇不是我边学边译的了,学完前两篇后我着急先把它看完了...),又以为读到这步的亲应该会有基础,所以自认为可以简说的地方就被我简化了,后面一小部分不常用的我也省略了.
想想真是有些汗颜,自己还不一样是个新手么,不过翻译教程也只是在我学教程的同时顺带译出来,与大家分享一个学习环境为目的.所以如果学习过程中遇到问题的亲,发帖吧,我们共同学习,论坛的亲都很热心的


错字病句不通顺贴错图等等等等都欢迎举报,因为我有点写昏头了,估计漏洞百出....
(同时三步曲教程附件中放下载,前四个附件是07版WORD存的.
听说有人用较低版本的WORD不兼容, 就又重新存为"教程WORD97-03版.rar",所以实际这个附件内容包括了前面4个附件,所以直接下这个就好,只是文件会大些. )

[ 本帖最后由 牛头人 于 2008-6-3 12:37 编辑 ]
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这个教程是三部曲中的高级篇,希望你学习了前两篇后再学习此篇,所以到这里你应该已经读过其它一些教程了,所以有些步骤会省略截图,尽量如此,这里近年有近百个步骤和36个截图。
这个教程涵盖的范围很广 – 许多步骤必须把其它MESH的一部分联接到你的MESH上.它也包括了两种方法去操作不同的体型,以给你制作更复杂的MESH带来方便.这个方法也可以用来修补肥胖体型暴出衣服的问题。
在初级教程里,讲了一些小儿科的问题,我们尽量避免了复杂的情况. 在进阶篇中,你由小儿科学会了走咱,我们涉及了一些关于milkshape和UVmap的有趣知识.而此篇教程教你直接学会跑.一些人也可能只学习这个教程中的一部分就足以制作他们的MESH.但是如果遗失了某个步骤,你的MESH也许实现不了了。
那么 – 如果你决定学习此教程,请按照所写的步骤来做,这样也许会扫清你制作中遇到的一些困难.

这个教程中会在MESH中添加一双鞋子. 在这个案例中, 我用到了另一个自带MESH中的鞋子. 目的是掌握更多更全的关于制作MESH的知识。
你会用到:
SimPE, Milkshape, Unimesh 4.06 (or higher)
确保它的版本为 Unimesh 4.0.6或更高,它改良了可以读取第二个MESH的编码.

Demon432's Tools (http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=139859)–把这两个msExtendedManualEdit.dll和msAlignNormals.dll复制到 My Computer/Local Disk/Program Files/Milkshape 3D (即你的安装路径)目录下。

这个教程中我用的是Unimesh 4.06, Milkshape 1.7.9, SimPE .58

Part 1: 建立你的新Mesh

我们以进阶篇的结尾来开启这篇教程.到这里你应该知道如何建立一个新MESH了,所以这里以摘要形式说明。进阶篇的作业你还保存着吗? 如果有,你可以应用最终的SimPE文件来编辑.如果没有, 你用没更改过的mesh也一样.

为你的文件建立一个新的文件夹TUTORIAL3TEENSHOES

在BodyShop创造新组件并输出,你可以用一件没改过的太阳裙,也可以用你在进阶篇的成果。关掉BODYSHOP。

在SimPE中, 建立一个包括四个内容的新mesh ( tfbodysundress_), 保存在DOWNLOADS文件夹下(我叫它MESH_tig_tutorial3teenshoes)

Fix Integrity,保存,保存修改后的shape和cres到TUTORIAL3TEENSHOES文件夹下。


把改进后的shape和cres放到SAVEDSIMS文件夹下的改色文件中. 退出SimPE.

在BS中检验一下。

当我在BodyShop中检查时, 结果如下:

我的裙子跑到了腿上部,它变短了!为什么?
那是因为质地(改色文件)是来自我的新裙子, 但MESH却是来自最初自带的太阳裙. 我会在MILKSHOP中修改它, 别担心.事实上,这样看起来不错,我可以看到改色运行得很好。
现在我们找一双鞋. 我要用这件衣服的鞋子:

用这个MESH创造个新组件, 我们需要它的纹理和通道文件.取名为TEENHEELS. 退出 BodyShop.

这个外衣的名字是: tfbodyhipmandarintop。在SimPE中配合finder把gmdc文件复制到tutorial3teenshoes文件夹 – 我叫它 tf-bodyhipmandarintop 以区分我们太阳裙的gmdc 文件. 这些就够了. 退出 SimPE.

[ 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:06 编辑 ]
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就冲这标题来的...
伪沙发...
阿,我插楼了. = =
阿牛,我对不起你阿.~~~~~~泪....

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Part 2: 开始编辑

在Milkshape中我将导入最初的裙子, 然后是那个要用到它鞋子的mesh.我们先不管其它身材的,而是先只在标准身材上修改每个细节,然后才是肥胖身材等.

1) 开启Milkshape,不要勾选autosmooth.

2)我导入的是在进阶篇教程时建立文件夹中的dress3.simpe. 如果你还继续进行过修改,只要导入你最后的版本就行。如果你已经把那个文件夹删除了, 你也可以用这个tfbodysundress(即我们修改前的游戏自带的裙子) 的gmdc 文件。

3) 这里很重要– 当提示‘create blend groups’时回答NO。

(这意味着先不载入肥胖身材, 我们一会再处理它)

4) 然后载入第二个mesh,我保存在tutorial3teenshoes文件夹,名为 tf-bodyhipmandarintop的这个。

5)弹出对话框– “If you import over another model, results may be unreliable. Do you want to continue?
点OK。

6)(下一个步骤时屏幕会有变化, Unimesh's会进行两次改变... 确保你的 Unimesh提示 'include' 或根本不提示. 如果最后一次它没有问你,那更好了。)
然后是另一个对话框 – “Do you want to INCLUDE additional bone definitions?” (这是防止另外一个完整的骨骼被加到我们的工程中)
点NO。

如果你有 unimesh 4.09版本,所以没有这个对话框弹出,那更好了,聪明的选择。
7) 最后你被再次问到 ‘Create Blend Groups’, 回答NO.

找到切割点

现在你可以看到两个body groups(组),你该注意到一些部位看起来重合成一体了 ,另一些部位却是有区别的 (裙子, 短裤, 鞋的一部分)

8) 现在将鞋子周围放大.本来我应该找到两个MESH的接缝处…就像脚踝以上的点.那里就是我该接合的地方,我把它圈出来了.


但是现在,因为我想在这个教程里教给你尽量多的东西, 所以我们选择更上方的一排点,而不是正好两个MESH结合的地方 . 这样我就可以教给你如何调整相关事项了,将来你接合其它任何MESH的时候会更加得心应手.

9)在group栏下用HIDE按钮来隐藏第二个BODY. (短裤的那个)

10)用菜单Model – Select – Vertex, 在裙子MESH上选择这一行以下所有的点(包括鞋和踝)


[ 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:08 编辑 ]
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11)用键盘上的DELETE键删除这些点

现在我们得到一个不含脚部的裙子mesh

12)回到 groups栏, 选择第二个body组,用HIDE显示它。
13)而第一个 body则用HIDE隐藏. 现在你看不到裙子MESH了。
14)菜单Model – Select – Vertex, 我们来删除这个BODY上不用的部分. 我们很难准确地选择这些点, 所以我们只是简单地删除短裤以上的点. 用DELETE删除.

15)为了把MESH看得更清楚, 右击视窗选择 ‘textured’ ,再选择 ‘colored groups’ ,再来一次选 ‘wireframe overlay’

16) 现在显示第一个body, 比照两个MESH来选择相接处多余的点,让它们相接的更完美. 但是这时两个MESH还是有接缝的,你可能在某一面看到它. 一会我们就来接合这里.

好了, 现在你有两组MESH,每一组是不同的部位. 保存!
17)存储为tut1.ms3d, 到你的 tutorial3teenshoes文件夹.

[ 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:10 编辑 ]
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Part 3: 准确地接合点

如果我们就这样把它放入游戏中, 腿上会显示有接缝(事实上是一块区域并没有完美结合). 所以第一个目标是让每两个相接点处在相同的位置上.不能只凭眼睛去衡量,我们可以选择下面两个工具:
[方法一:
同时选择一对相接点
然后用 –
VERTEX – SNAP TOGETHER (这对于整齐排列好的点来说很好用)]

方法二:
或者选择Demon’s Extended Manual Edit
我将用到Extended Manual Edit ,因为我想把这演示给你们 – 这是选择并接合MESH的一种方法.它可以接合任何部位,在这个事例中它并没有多大的影响, 但是有一天你可能需要接合一条裙子和一条带子,并且不希望带子被扭曲时,这个方法就发挥作用了.

18)选择腿前方的一对点(有可能看起来是一个点,实际上却是一对,一个位于上面的MESH,一个在下面的MESH).

19)用 MENU – VERTEX – EXTENDED MANUAL EDIT.按下图的设置来让它显示Index, XYZ 和 B.Names. 现在看这些数据, 在这个例子中,这些值是同一的, 所以选择CANCEL取消或用右上角的X来关掉窗口.

20) 然后围绕的腿的接合处继续查看, 选择每一对点. 有时你可能会遇到这样的情况,此处有4个点!

这是因为这里恰好也是前后片的相接处,所以会有4个点重合在一起. 这些点也具有同样的x, y, z 值和骨骼分配, 所以这是没有问题的. 不要放过每一对点,并且确保每一对的XYZ值都是同一的,如果不同,用以下的方法

[ 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:12 编辑 ]
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21)这个过程中,你会遇到没有完全接合的地方,那是有不同值的一对点.

22)标志为 0的mesh是裙子的, 而1是鞋子的mesh. (这是我们载入的顺序决定的) ,选择第一个mesh的X值, 用ctrl-C (复制). 用ctrl-V (粘贴)到第二个MESH的X值处.Y和Z值也是一样的. 当所有的值都一样时, 点 ACCEPT.

23) 再去检查下一对点. 是的,这是冗长而乏味的, 但是耗时的工作可以帮你完成一个更精细的MESH!把两条腿的接缝都检查并接合好.
24) 以tut2.ms3d命名来保存.
Part 4: 调整法线

25)右击3D窗口. 关掉 ‘Colored Groups’,关掉 ‘Wireframe Overlay’,再关掉‘Smooth Shaded’

26) 接近地观看接缝. 旋转MESH一圈. 我可以看到接缝处还是有一条细微的线.这不是接缝,只是一个阴影变化. 虽然此处很细微,但我们还是要光滑它.

27)选 ‘Colored Groups’这样容易分辩出接合线.

28) Model栏 – Select – Vertex – 选择接缝处的所有点.

29) 右击选wireframe, 这样你就可以方便选点了.

30)现在我们要应用 Demon’s Tool – Align Normals.
不要总是用 ‘Smooth All’ 命令, 那会使你的MESH接缝处有一条线.

用菜单 VERTEX – ALIGN NORMALS

31)现在右击选 ‘Smooth Shaded’. 这下它就近乎完美了!

32)以 tut3.ms3d保存.

[ 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:14 编辑 ]
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Part 5: 骨骼分配

33) 首先用菜单 VERTEX – Sims 2 Unimesh Fix Underweighted Bones

你要经常对你的mesh进行这个操作,以调整误差使你的骨骼赋值和达到100%.如果说某处分配没有达到100%, 这里可能会显示怪异; mesh可能会有破洞或在某方向看是半透明的.现在这个例子中(或用其它EA自带MESH修改的时候),尽管我们选择应用了‘Extended Manual Edit’ 来接合两个MESH,但EA自带MESH骨骼赋值都是统一的,所以不会有问题.但当你借用其它非EA的MESH或自制某部分的时候,这里就要用到下面的方法了.

同样, 如果你用‘snapped together’来接合, 你也一样需要检查骨骼赋值.

34) 选择接缝处的一个点(其它这时你选中的应该是重合的两个点或4个点).
35)用菜单 Menu – VERTEX – Sims2 Unimesh Bone Tool

弹出窗口.别改这些数值, 只是点下行那个箭头. 这里被选中的是两个点.在你来回切换时看到的数值应该是相同的.

如果你改变了某个赋值, 你必须点 COMMIT键保存,然后再点箭头看下一个点, 否则改变将不会被保存. 并且点COMMIT ALL (或CANCEL取消).

有些地方骨骼分配很复杂.而有些地方赋值很简单,这时你可以一次性给区域赋值,你只要同时选中它们,然后用the Unimesh Bone tool工具赋值,并点 APPLY TO ALL 再点COMMIT ALL.

注意,细微的赋值差别也要能让你的MESH看起来有缺憾,所以请随时检查它们.
36)骨骼赋值完成了 – 保存为tut4.ms3d

Part 6: 分开的UV Mapping

我们要保证当你合并两个组为一组时,UVMAP不会被重叠.我将脚部MESH的UVMAP最上一行顶点向下移动了一点 ,这样结合后我们就可以准确分瓣出两个MESH.当我把两个MESH拼合成一个后,再对它进行调整.所以我们给它一个材质,来看uvmap.

37) 用Assign赋予材质,并且调出the Texture Coordinator
(这在第二篇教程中讲到过 )

• 用menu – EDIT – SELECT ALL
• 找到materials,点new, 读取checkpattern.bmp, 选assign
• 用menu – WINDOW – TEXTURE COORDINATOR
• 改变scale值为.5

现在有两个组的名字都叫 ‘body’. 第二个是鞋子,在屏幕底部.

38)点SELECT选择最顶部一行顶点. 用MOVE 将它们向下移动一些.

39) 关掉 Texture Coordinate窗口

40) 保存为 tut5.ms3d

[ 本帖最后由 牛头人 于 2008-5-2 14:18 编辑 ]
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