第5步:制作新MESH
如何使用3D软件作新MESH,这个本教程不讲,请自己找书来看。
(大家不要觉得作3D是很难的事,其实不复杂,而且很有乐趣 ^_^ 我就是自己看了四本书就会了,没上过培训班也没有人教。所以你一定也学得会~)
这里我会讲一些和制作SIMS物品相关的注意事项。
如果你3D软件用得很熟练,这一步可以跳过。我这里用的是MAYA,你用哪种软件都无所谓,反正大同小异。
SIMPE不要关,打开你的3D软件,先导入刚才弄出来的原物品模型。我们要用这个模型为参考。
它的位置就是我的新椅子的位置,它的椅背和椅面的高度也就是我的新椅子的参照点。
如果作高了,小人坐上去就陷进去了,作矮了又会悬空。
鉴于我们不更改这个模型,我新建一个层把所有导入的东东放进去,并设置该层为不可修改。
接下来就是作啊作啊把这个椅子作出来。
(如果你只是想跟着教程过一遍,可以下载这一楼下面付的rar文件,就是我作的这把椅子的OBJ模型。)
〖该附件已失效,无法提供下载——By share-l〗
作的时候注意一点:不要把模型弄得过份复杂,点面数太高。
原则是大面上弄精致点,小细节粗糙点就可以了,不足的地方可以靠贴材质弥补。
具体点面数多少比较合适,参看三爱姐姐的
请注意高点/面物品 。我这个椅子占两格但不到四千点,还不错了。
另外
SIMS只接受类型为polygon的模型,所以如果你的模型里有Nurb或者SubD类型,最后都要转成polygon。
作完之后,把原来的椅子删掉,但保留影子面。
一个模型肯定是一小部份一小部份组合出来的,还可能建了好多层,我们最后要把所有部份合并起来,把所有辅助的层啊曲线之类都清掉。
(
建议清理之前保存一个版本,便于以后修改。)
还记得原来物品的PARTS叫什么吗?wood和cushion。
我们的物品也就合并成两个PARTS,分别取名wood和cushion。
(名字一定要和原物品一样的!不然后面无法替换。)如图,左边是清理前的,右边是清理后的。
接下来作3件事:
1.弄好这两个PARTS的UV,并把两张UV图抓下来。
很多人都问我什么是UV还有怎么弄,这个请自己看3D的书。UV是很重要和基本的概念,全一点的3D书都会有讲的。
有个软件叫UV Mapper (
http://www.uvmapper.com/),我知道作SIMS物品的不少人都用这个生成UV图。
不过我没用过,而且随便看了下教程,好像也不省多少事……有兴趣的人去看看吧。
2.
把所有面变成三角形! 这一步一定不要忘了。SIMS只支持三点一面的,如果不转换,你的物品在游戏里就是镂空的 ^_^b
如图,左边是转换前的,右边是转换后的。具体怎么转换?高级一点的3D软件都有Triangulate的功能,请自己去找~
3.修改影子平面的尺寸。
图示是原先的影子面。可以看到背靠的那个面太长了,而它和下底面又不能完全覆盖住椅子(圆形的部份)。
(椅子穿过了右平面,说明在游戏里它贴右墙放的时候会穿墙。不过这也是没办法的事……)
所以要修改这两个面,让它们刚好能覆盖住整个椅子。
所有这些作完后,把物品(连同影子面)导出为OBJ文件。
第6步:导入新MESH
回到SIMPE,应该还停留在我们第4步导出的那个界面。现在点Import钮,把我们刚弄好的OBJ文件导入。
在弹出对话框里,左边MESH GROUP下面的几项一项一项点,
每点一项就到右边Action下拉菜单中选Replace,Replace下面应该自动显示名字(比如southwallshadow,wood......) 。
如果下面是空白,说明你的PART名字起的不对,和原物品名字不一样,请回去查你的OBJ文件,都改好之后点OK继续。
导入之后你可以点Import钮下面的Preview看一下,现在材质是乱的,没有关系,只要模型正确就行了。
但是如果你的预览显示是纯白的高反光物品,那表示材质连接出错了,这个物品不会在游戏里显示,你就要赶紧回去找错误。
选择上方菜单中的Tools -> Object Tools -> Fix Integrity,跳出对话框直接点OK(
不要点UPDATE!)。
然后COMMIT按钮,并SAVE一下。
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本帖最后由 share-l 于 2008-7-23 23:09 编辑 ]